Ofrecimiento: El lenguaje silencioso entre humanos y máquinas

 


Cuando interactuamos con una computadora, una app o una página web, muchas veces lo hacemos casi de forma instintiva: damos clic en botones, arrastramos archivos, deslizamos imágenes. Pero ¿qué hace que sepamos que podemos hacer estas acciones? ¿Qué nos guía para entender, sin instrucciones explícitas, cómo interactuar con un sistema? Aquí es donde entra el concepto de "ofrecimiento", también conocido por su nombre en inglés, affordance.

¿Qué es un ofrecimiento?

En psicología cognitiva, un ofrecimiento es una posibilidad de acción que el entorno brinda a un agente. Es decir, no es una propiedad absoluta de un objeto, sino una relación entre el objeto y las capacidades del usuario. Un picaporte, por ejemplo, "ofrece" la posibilidad de girarlo; una cuerda "ofrece" la posibilidad de tirar de ella.

Ejemplo cotidiano:

Un banco bajo "ofrece" sentarse, pero solo si el agente tiene la capacidad física para hacerlo. Para un niño pequeño, tal vez no sea accesible; para un adulto, sí.

La evolución del concepto: de Gibson a Norman

James J. Gibson fue el primero en acuñar el término en 1977. Para él, los ofrecimientos eran todas las acciones físicamente posibles en el entorno, sin importar si el agente las percibe conscientemente o no.

Décadas más tarde, Donald Norman reinterpretó el término para el ámbito del diseño y la interacción persona-ordenador (IPO). En su obra The Design of Everyday Things, Norman plantea que un ofrecimiento es aquella posibilidad de acción que el usuario puede percibir fácilmente. Es decir, no basta con que una acción sea posible: debe ser obvia para el usuario.

"Un botón debe parecer presionable. Una manija debe parecer girable. Una función útil pero invisible no sirve de nada."
Donald Norman

El ofrecimiento como puente entre percepción y acción

Cuando un ofrecimiento está bien implementado, el usuario no necesita pensar demasiado para saber qué hacer. Hay una conexión directa entre lo que se ve y lo que se puede hacer. Esto es esencial en la usabilidad.

Tres tipos de ofrecimientos según William Gaver:

  1. Perceptible (correcto): El usuario ve el botón, sabe que puede presionarlo.

  2. Oculto (hidden): El botón existe, pero no es visible ni evidente.

  3. Falso (false): Algo parece interactivo, pero no lo es. Ejemplo: una imagen con estilo de botón que no hace nada al hacer clic.

Diseño de interfaces y usabilidad

En el diseño de interfaces, los ofrecimientos ayudan a guiar al usuario sin necesidad de instrucciones. Un buen diseño usa:

  • Metáforas visuales: Un ícono de papelera sugiere "eliminar".

  • Convenciones: Botones azules o con sombreado suelen indicar acción.

  • Retroalimentación visual: Un botón cambia de color al pasar el mouse.

Cuando se ignoran estos principios, surgen frustraciones: los usuarios no encuentran las funciones, hacen clic donde no deben, o no logran completar tareas simples.

Ejemplo práctico en software:

Imagina una aplicación de correo electrónico en la que el ícono de "enviar" no parece un botón, o está camuflado. El usuario puede pasar minutos buscando cómo enviar su mensaje. Esto demuestra cómo un mal ofrecimiento arruina la experiencia de usuario.

Enacción y cognición incorporada

Algunos autores como Manuel Heras-Escribano amplían el concepto con el término "enacción", proponiendo que la cognición no ocurre solo en la mente, sino que emerge de la interacción entre el cuerpo, el entorno y los objetos. Esto encaja con la idea de que percibimos para actuar, y actuamos guiados por lo que percibimos como posible.


Conclusión

El concepto de ofrecimiento nos recuerda que el diseño no es solo estético, es funcional. Si una interfaz no comunica claramente lo que se puede hacer con ella, el usuario falla, no por torpeza, sino por mal diseño.

Ya sea que estés creando un software, una app móvil o una página web, cada decisión de diseño debe guiar la acción, no solo adornar la pantalla. Un buen ofrecimiento reduce la curva de aprendizaje, mejora la experiencia y conecta al usuario con la función de forma natural.

Diseña para que el usuario no tenga que pensar. Deja que los objetos "hablen" por sí mismos.


Tomado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Ofrecimiento 

Creado con ChatGPT

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